Fakta &
forskning
Här samlar vi vanliga frågor, inslag
i media och forskning om datorspel,
nätvanor och dataspelsberoende.
- .
- Dataspelsberoende, dataspelsmissbruk eller problematiskt datorspelande?
- Är datorspel beroendeframkallande?
- Datorspelande som flykt?
- Är inte oron överdriven?
- Datorspel och föräldraskap?
- Reconnect i Svenska Dagbladet
- Om spelproblem i Sveriges Radio
- Pengar i datorspel
- Dataspelsberoende bland ungdomar
- Datorspelande & abstinens
- Dataspelsberoende & behandling
Vanliga frågor
I media
Forskning
Fakta & forskning om spelvanor och dataspelsberoende
Det är svårt att hitta information om datorspelsproblematik och spelberoende som går att lita på. Nu bygger vi en informationssida för dig som vill lära dig mer – grundad i aktuell forskning och erfarenheter från vårt arbete med att hjälpa spelare och anhöriga.Dataspelsberoende, dataspelsmissbruk eller problematiskt datorspelande
Kanske har du märkt att vi använder många olika benämningar när vi skriver om spelproblem?I vardagligt språk när människor pratar om det vi jobbar med eller söker efter information på nätet så används ofta dataspelsberoende eller spelberoende. Problemet med att använda beroendetermen vad gäller datorspel är att det innebär fokus på teknologin och spelet snarare än de svårigheter spelarna själva kämpar med. Beroendetermen kan också ge en missledande bild av att det inte är möjligt att reglera spelandet och hantera problemen om man en gång fastnat.
I Reconnect använder vi helst ’problematiskt datorspelande’ i våra föreläsningar och samtal, vilket är den benämning som ofta används inom forskningen. Ett problematiskt datorspelande innebär ett omfattande datorspelande som leder till negativa konsekvenser i spelarens liv – oavsett vilka motiv man har till att spela. Det är spelandet som är problematiskt, inte spelet, vilket också betyder att man kan ha ett fungerande spelande.
Tyvärr känner inte sökmotorerna igen att de olika benämningarna i grunden handlar om samma sak. Det gör att vi i nuläget behöver använda oss av flera olika benämningar för att vår information ska vara sökbar på internet.
Dataspelsberoende, dataspelsmissbruk eller problematiskt datorspelande – varför dessa olika begrepp?
Att spela datorspel är en populär aktivitet som för många innebär glädje, spänning och avkoppling i vardagen. Det är ett engagerande och interaktivt medium som driver användaren att planera, lösa problem och fatta snabba beslut. Datorspelande har vuxit i popularitet för varje år som gått.
Samtidigt som datorspelande har många likheter med andra vanliga fritidsintressen vittnar den tid ett stort antal människor lägger på sitt spelande om, att datorspelande kan vara svårare att hålla på en lagom nivå jämfört med andra fritidsaktiviteter. För vissa är spelandet så svårt att begränsa att det leder till allvarliga negativa konsekvenser. I de flesta fall handlar problemen om att spelandet inverkar negativt på studier eller arbete, att det leder till konflikter med närstående eller att personen mår dåligt fysiskt eller psykiskt.
Ännu finns ingen samstämmighet i hur denna typ av problem ska benämnas.
Dataspelsberoende eller datorspelsberoende
Dataspelsberoende eller datorspelsberoende är helt enkelt två olika stavningar av samma begrepp. I vardagligt språk används de för att beskriva ett vanemässigt och tillsynes okontrollerat spelande som fortgår trots negativ inverkan på hälsa, sociala relationer, studier eller arbete.Vissa forskare och kliniker använder dataspelsberoende som benämning på spelproblem med allvarligare konsekvenser och ’problematiskt datorspelande’ för spelande med lindriga till måttliga negativa konsekvenser.
Andra forskare och debattörer har varit kritiska till beroendebenämningen eftersom den innebär en olycklig sammankoppling med substansberoenden (alkohol och narkotika). En av dessa är forskaren Daniel Kardefelt-Winther, som skrev sin avhandling om internet- och datorspelsproblematik. Han tycker att det mycket väl går att prata om problematiskt spelande, och att det går att spela så mycket att det får allvarliga negativa konsekvenser för ens liv. Däremot är han kritisk till att kalla det ett beroende.
Kanske kommer benämningen beroende inte vara lika förknippad med alkohol- och drogproblematik i framtiden. Begreppet beteendeberoende har börjat användas mer frekvent och syns nu även i den stora manualen för diagnostik (DSM-V), där spel om pengar utgör ett exempel. I senaste upplagan, DSM-V, finns även ”Internet gaming disorder” med som en trolig framtida diagnos men i behov av mer forskning.
(Både datorspel och dataspel listas i Svenska akademins ordlista och är godkända begrepp. Ibland används datorspel som ett snävare begrepp vilket endast syftar till spel för just datorer, medan dataspel används för att innefatta dator-, tv- och mobilspel. Läs mer: Datorspel eller dataspel?)
Dataspelsmissbruk eller datorspelsmissbruk
Datorspelsmissbruk / dataspelsmissbruk används som benämning på ett överdrivet datorspelande som förvandlats från ett glädjefullt och berikande intresse till ett destruktivt beteende. En del föredrar denna term framför spelberoende eftersom fokus läggs på hur spelandet används snarare än på datorspelen i sig.Problematiskt datorspelande
Många forskare förespråkar ’Problematiskt datorspelande’ som benämning på datorspelande med negativa konsekvenser. De menar att många som omnämns som dataspelsberoende inte uppfyller kriterier för en klinisk beroendediagnos även om deras spelande innebär problem. Problematiskt datorspelande kan då vara en mer riktig benämning.Ett annat problem med dataspelsberoende som gör att ’Problematiskt datorspelande’ kan vara att föredra är att i allmänna diskussioner om datorspel används beroende ofta för att helt enkelt beskriva personer som spelar mycket eller som tycker väldigt mycket om spel. Bland spelare själva tycks formuleringen ”beroendeframkallande spel” i många fall vara likställt med ”ett väldigt bra spel”.
Är datorspel beroendeframkallande?
Huruvida datorspelens innehåll och utformning eventuellt kan göra dem beroendeframkallande har forskarna tyvärr ännu inget säkert svar på.
Vad gäller andra så kallade beteendeberoenden menar man att förklaringen ligger i att hjärnans belöningssystem förändras som resultat av de konstanta belöningarna. Förändringen kan göra att andra aktiviteter, som inte innehåller lika många och snabba belöningar, upplevs som tråkiga och meningslösa. Detta behöver inte innebära att man inte kan sluta med aktiviteten, men kanske att man inte längre ser någon anledning till att välja andra saker istället.
Det finns anledning att tro att detta i viss grad gäller även datorspelande. Samtidigt menar vi att datorspelsproblematiken är mer komplex än så. Spelen i sig innehåller visserligen inslag som gör att man vill spela mer, och som för vissa gör det svårt att sluta, men problemen handlar snarare om hur datorspelandet används av personen än om hur spelen är utformade.
En invändning mot att diagnosticera problematiskt datorspelande som ett beroende är att ett överdrivet spelande ofta utvecklas i växelverkan med psykisk ohälsa och handlar om en copingstrategi. Spelandet ses som ett sätt att få en paus från en påfrestande vardag och slippa negativa känslor som nedstämdhet, oro och ångest. Ibland är spelandet ett undvikandebeteende – man spelar för att slippa undan livet utanför datorn som man saknar förmåga eller ork att hantera.
Det vanligaste bland de personer vi träffar som själva menar sig ha problem med sitt datorspelande, är att datorspel inte är grundorsak till de bekymmer man upplever i livet, utan istället menar de flesta att spelandet förvärrat bekymmer med studier, mående och relationer eller varit ett hinder för att lösa problemen och utvecklas som person.
Oavsett om man ser det som ett beroende eller inte så menar vi att det är viktigt att yrkesverksamma har nödvändig kunskap för att kunna ta hänsyn till en persons problematiska datorspelande vid frågor om psykisk eller fysisk ohälsa samt bristande motivation. Annars riskerar det stå i vägen för att hjälpinsatser ska lyckas.
Datorspelande som flykt?
Spelandet innebär spänning, stimulans, bekräftelse, social gemenskap och mycket annat samtidigt som den uppmärksamhet spelen kräver gör att obehagliga tankar och känslor kan skjutas åt sidan för en stund. Inom psykologin beskriver man hur datorspelande på detta sätt motiveras av en kombination av positiv förstärkning (något önskvärt tillförs) och negativ förstärkning (något icke önskvärt tas bort).Ofta blir den negativa förstärkningens betydelse större ju svårare livet runtom upplevs. Spelandet motverkar obehag på kort sikt och det blir en vana att spela när man mår dåligt – utan att man reflekterar över varför man spelar eller vad de långsiktiga konsekvenserna blir.
För vissa skapas en negativ spiral där spelandet leder till problem, som skapar ångest och obehag vilket i sin tur leder till mer spelande som ett sätt att hantera det jobbiga. Till slut kan det bli väldigt svårt att vara utan spelandet då det blir det enda som engagerar och gör att man slipper må dåligt. Risken är då stor att spelandet fortgår även om det skapar stora problem för individen och andra i dennes närhet.
Är oron kring datorspel överdriven – därför att det är nytt för oss?
En oro för någon man bryr sig om kan göra att man söker efter enkla förklaringar och snabba lösningar. Som människor har vi ofta en viss rädsla för det som är nytt och okänt. Ibland kan detta göra att datorspelandet felaktigt pekas ut som boven i dramat. Många gånger är det svårt att veta vad som är hönan och vad som är ägget. Sitter hen där vid datorn därför att hen mår dåligt och saknar valmöjligheter? Eller mår hen dåligt på grund av destruktiva vanor, och har valmöjligheterna minskat som en följd av att spelandet tagit över?
Det är viktigt att ha i åtanke att datorspel i sig inte är något nödvändigt ont utan tvärtom kan vara ett stimulerande och lärorikt intresse. Majoriteten av spelarna klarar av att balansera sin tid on- och offline så att viktiga åtaganden inte åsidosätts.
Samtidigt finns ett stort antal personer som av olika anledningar har svårt att reglera sitt spelande i relation till andra delar av livet.
Frågorna kring detta relativt nya sätt att leva, är många. Vilka nya lärdomar för en digital livsstil med sig? Vilka lärdomar går de unga, som prioriterar datorn framför allt annat, miste om? Kommer de att finna vad de behöver online eller riskerar de att komma sämre förberedda till vuxenlivet?
Genom vårt arbete har vi haft unika möjligheter att lära oss om den funktion datorspelande och internet kan fylla, och hur de inverkar på individ och familj. Eftersom spelandets konsekvenser skiljer sig från individ till individ, är det emellertid viktigt att inte generalisera och tro att det som gäller för en person även gäller för andra.
Hur hanterar man datorspelandet som förälder?
Många föräldrar känner sig osäkra på hur de på bästa sätt kan vara med och guida sina barns datorspelande. Man undrar hur det ser ut i andra familjer, om man ska behöva vara orolig eller inte och förstås även hur det ser ut med spelandets positiva konsekvenser.
Idag är datorspelande en naturlig del av barn och ungdomars vardag på ett helt annat sätt än tidigare. Vår tids tekniska framsteg har gjort det möjligt att umgås med vänner och delta i gemensamma aktiviteter, utan att någon behöver lämna hemmet. Har man en dator i hemmet behöver spelen inte medföra någon större kostnad för den unge och de finns tillgängliga dygnet runt.
I många familjer upplever man positiva sidoeffekter av spelandet. Det starka intresset ger syskon som tidigare haft svårt att hålla sams någonting annat att fokusera på. Barn och unga som av olika anledningar haft svårt att finna vänner får nya möjligheter online och föräldrarna behöver kanske inte längre bekymra sig om deras ensamhet. Som förälder får man mer egentid samtidigt som man slipper oroa sig över barn som är ute sent – nu sitter de på rummet.
På vissa sätt är datorspelande som vilket annat intresse som helst, det är något man kan ha roligt med, ägna sig åt tillsammans med andra, träna sig på och bli duktig. Samtidigt finns det även viktiga skillnader som gör denna hobby speciell. De flesta datorspel saknar inbyggda mekanismer som hjälper spelaren att reglera omfattningen – belöningarna är istället större och enklare att nå desto mer tid man spenderar. Spelandet regleras heller inte naturligt av att man blir fysiskt trött, att det blir mörkt ute eller att man blir för få för att fortsätta eftersom några ska hem och äta eller sova. Vill man går det spela extremt långa perioder i sträck. Detta ställer höga krav på spelarens förmåga att styra sitt beteende eller på omgivningen att hjälpa till med balansen.
Föräldrar som upplever att spelandet går ut över skolarbete eller tar över andra aktiviteter känner ett behov av att införa begränsningar och regler för spelandet. Ibland fungerar det bra, och andra gånger leder det till stora konflikter. Forskning (läs mer i ett blogginlägg här…) har visat att du som förälder är central för att ditt barn ska lära sig hantera internet och spel på ett bra sätt.
Så vad ska man tänka på? Finns det några enkla råd?
Det är svårt att ge generella råd till föräldrar kring datorspelande utan att kunna ta hänsyn till den specifika situation och sammanhang som spelare och anhöriga befinner sig i. Det viktigaste rådet är egentligen att inte tro att det som fungerar för andra familjer nödvändigtvis behöver fungera för er, eller ens att det som fungerar för ett barn fungerar för syskonet.Några vanliga tips kan vi dock nämna, som är värda att tänka igenom för majoriteten av spelare och föräldrar där ute.
- Prata med ditt barn om spelandet och visa intresse, precis som för vilket annat fritidsintresse som helst. Respektera att spelandet kan vara mycket viktigt i personens liv och tro inte att dagens avancerade spel är barnsliga eller liknar de spel du var van vid som ung. Kanske tycker du att datorspel är helt poänglöst för egen del, men genom att intressera dig för barnets skull bygger du förtroende och skapar dig en bild av vilka aspekter av spel just ditt barn tycker om.
- Skapa förutsägbarhet och ge barnet tid att avsluta sin spelsession inför middag eller då ni ska iväg. Detta blir bäst utifrån förståelse för det spel ditt barn ägnar sig åt och hur reglerna ser ut där: ”När du är klar med nästa bana/match behöver du avsluta”.
- Ansträng dig för att försöka utforma eventuella regler tillsammans med ditt barn, även om det kan vara svårt att komma överens om allt. Ge klara besked vad som gäller och försök så gott det går att vara konsekvent. Om ditt barn är ungt ligger förstås ansvaret på dig – då är det extra viktigt att ha kunskap om vilka spel som finns tillgängliga och hur de skiljer sig från varandra vad gäller innehåll och tidskrav.
- Om problemet är brist på variation i aktiviteter/lek så fokusera på att uppmuntra de andra aktiviteterna som du önskar att ditt barn gjorde. Samtal om spelandet har givetvis sin plats också men för mycket ifrågasättande är ett snabbt sätt att döda lusten och skapa en tråkig stämning. Vissa barn behöver konkret hjälp med att komma på alternativa aktiviteter och att komma igång med dessa.
- Fokusera på varför du tycker att det omfattande spelandet är problematiskt och förmedla varför du vill införa regler eller begränsningar. Undvik hot eller överdrifter som ”Du kommer aldrig mer få spela” eller ”Du gör ju INGENTING annat än att spela”. Risken är stor att det sabbar viljan att kommunicera och samarbeta.
- Tänk igenom vad det innebär att låta ditt barn ha en egen dator på rummet. Ibland är det lättare att hålla uppsikt och reglera spelandet om det sker mer öppet i hemmet.
- Var uppmärksam på hur ditt barn mår och hjälp honom eller henne utveckla sin förmåga att hantera känslor. Bland unga är datorspelande ett vanligt sätt att handskas med obehagliga känslor och tankar. Det behöver inte vara ett problem om det sker med måtta, men om det blir personens huvudsakliga sätt att hantera en tuff situation så ökar risken att utveckla ett problematiskt spelande.
För dig som önskar råd anpassade efter just er situationen eller som bedömer att situationen blivit mer allvarlig så erbjuder vi rådgivning för föräldrar, samt familjesamtal kring spelandet.
Reconnect i Svenska Dagbladets artikelserie om ”spelsugets baksida”
SvD har uppmärksammat problematiskt datorspelande i en serie artiklar där man intervjuat spelare och experter, däribland Reconnects Oskar Foldevi. Några av artiklarna kan läsas fritt medan några kräver Premiumkonto hos tidningen.Datorspel ska vara ett tillägg – inte en ersättning
Tidigare tycktes den allmänna oron, eller moralpaniken, handla om spelens innehåll. Nu är det tiden spelandet tar från annat experter och föräldrar bekymrar sig för.
Beroende av datorspel – kan man bli det?
Ska extremt datorspelande kunna klassas som en beroendesjukdom? Ja, experterna ser likheter med andra beroenden – men än finns inte diagnosen.
Spelandet äter upp min kreativitet, mina fantasier
Sedan han var 12 år har Johan spelat datorspel minst fem till sex timmar om dagen, så småningom nästan dygnet runt. Nu, 22 år gammal, försöker han för första gången klara en vardag utan spel.
Psykolog: Sju tips för att få bukt med spelproblem
Balans mellan vardag och datorspel, hur får man till det? Vi bad Oskar Foldevi, leg psykolog inriktad på datorspelande, att ge några råd till vilsna föräldrar.
Fem budord för gamers som fastnat
Spelar du för mycket och hinner inget annat? Vi bad Oskar Foldevi, leg psykolog inriktad på datorspelande, att ge några råd till gamers som vill förändra sitt liv.
Oskar Foldevi om dataspelsberoende i P4 Karlavagnen
P4 Karlavagnen behandlade ämnet dataspelsberoende en kväll i januari 2018. Detta med anledning av att WHO meddelat att det diagnossystem som används i Sverige kommer med en ny upplaga 2018, med diagnosen ’Gaming Disorder’.”TV- och dataspelsberoende kommer inom kort klassas som en sjukdom. Kan det handla om dig? Eller är det ditt barn som spelar för mycket?”
Lyssna på avsnittet hos Sveriges Radio här (Oskar blir intervjuad mellan 25:50 och 36:50 om du lyssnar på versionen utan musik).
Oskar om spelproblematik i P3
Vad händer när spelandet går från att vara favorithobby till att bli ett problem? I veckans P3 Spel pratar vi om spelen som får oss att känna “Jag ska bara…” och vilja strunta i allt annat runt omkring.”Det började som trevliga spelkvällar i World of Warcraft, men fick oanade konsekvenser för P3 Spel-lyssnaren Jonas. I programmet berättar han sin historia om hur spelandet nästan sabbade allt.
Hur ligger det egentligen till, kan man bli beroende av tv- och datorspel? Och vad innebär det att spela “lagom”?”
Inslaget pågår fram till 26:15
Reportage om pengar i datorspelen
Östgöta Correspondenten skrev om problemet med mikrotransaktioner i datorspel, små tillsynes oskyldiga inköp men som tillsammans kan uppgå i stora kostnader för ungdomar och familjer. Läs intervjun med vår psykolog Oskar och med 15-årige ”Erik” nedan.1. Ungdomars pengar försvinner i spel
”Inledningsvis handlar det om små belopp som används för att köpa olika typer av fördelar, men vad som till en början enbart tycks vara oskyldiga kostnader kan snabbt växa.”
2. ”Jag ljög men kände ingen ånger”
”Alla stora lögner har haft med spel att göra. Jag satt i tio timmar men jag trodde att det bara var ett par, jag skolkade och låtsades sedan att jag hade gjort det jag skulle.”
Radioreportage om pengar i spelet Counterstrike
Lyssna på reportage om Counterstrike där pengar används för att köpa olika så kallade ”skins” till vapen. Det handlar om byteshandel mellan spelare och om spänningen i att köpa kistor med chans på ovanliga föremål. Oskar intervjuas kort om sina erfarenheter från Game Over.Hur vanligt är dataspelsberoende
bland ungdomar?
Hur vanligt är det att ungdomar spelar på ett sådant sätt att de kan sägas vara dataspelsberoende? Frågar man personer som kommer i kontakt med unga människor i sitt yrke så har de allra flesta stött på ungdomar som far illa av sitt spelande. Men vad säger forskningen?
De studier som gjorts tidigare i syfte att undersöka datorspelsberoende har rapporterat mycket olika siffror. I stora undersökningar med representativa urval runtom i världen [1-3] har man funnit att mellan 1,7 och 8,5% av ungdomarna uppfyllt kriterierna för Internet Gaming Disorder (eventuell framtida diagnos för datorspelsberoende). Då siffrorna varit så pass olika och flera av studierna genomförts i andra delar av världen med kulturer som skiljer sig från vår, så har det emellertid varit svårt att säga något om datorspelsproblematiken ser ut här i Sverige.
Internet Gaming Disorder bland ungdomar i Tyskland
2015 publicerade dock en forskargrupp från Tyskland och USA den största aktuella studien i ämnet [4], i vilken de undersökt dataspelsberoende bland 11 003 niondeklassare i Tyskland (medelålder 15 år). Denna studie är intressant för oss av flera skäl. Dels är studien mycket väl genomförd med ett stort antal deltagare, och dels kan vi anta att skillnaderna mellan Sverige och Tyskland inte bör vara alltför stora. Här följer därför en kort sammanfattning av studien, för den som är intresserad (studien läses i sin helhet här)
Frågor om datorspelande, sömn och skolgång
Forskarna använde ett standardiserat frågeformulär baserat på de rekommenderade kriterier som används för Internet Gaming Disorder i senaste upplagan av diagnosmanualen DSM. Syftet med studien var dels att undersöka hur utbrett dataspelsberoende (internet gaming disorder, IGD) är bland ungdomar, och dels att undersöka de olika kriteriernas relevans för att bedöma IGD.Ungdomarna ombads ta ställning till 18 frågor rörande Internet Gaming Disorder (två för varje diagnoskriterium) enligt svarsalternativen strongly disagree, somewhat disagree, somewhat agree och strongly agree. De personer som valde “strongly agree” för 5 kriterier eller fler klassificerades med Internet Gaming Disorder.
Utöver dessa frågor fick ungdomarna svara på frågor om spelomfattning, sömnsvårigheter, skolprestation, skolfrånvaro med eller utan koppling till spelande samt om de själva ansåg sig vara dataspelsberoende.
Dataspelsberoende nästan åtta gånger så vanligt bland killar
1,16 % av ungdomarna klassificerades med internet gaming disorder – 2% av killarna och 0,26% av tjejerna. Dataspelsberoende, eller IGD, var alltså nästan 8 gånger så vanligt bland killar som bland tjejer.Forskarna rapporterar att andelen ungdomar som klassificerades dataspelsberoende i denna studie är något lägre än i många andra studier och att en trolig förklaring är att man i denna studie använde striktare krav för diagnos (vilket enligt oss är att föredra).
Mer speltid, högre skolfrånvaro & sömnsvårigheter
Genomsnittlig speltid per dygn var ca fyra gånger så hög för de med IGD, 6 timmar och 15 minuter jämfört med 1h 30min för de utan IGD. IGD-eleverna hade även ca 4 gånger så hög skolfrånvaro och det var mycket vanligare att de haft frånvaro med koppling till datorspel under de senaste 6 månaderna (67% sannolikhet jämfört med 4% för de utan IGD). De rapporterade också oftare sömnproblem samt sämre skolbetyg.Vidare rapporterade personerna som klassificerades med IGD oftare sig själva som dataspelsberoende jämfört med de som inte uppfyllde kriterierna för IGD.
Diagnosticering av dataspelsberoende
Vad är viktigt för att bedöma om en person är datorspelsberoende jämfört med att den bara har ett stort intresse för spel? Internet Gaming Disorder finns med i diagnosmanualen som en möjlig framtida diagnos, i behov av mer forskning. Forskare är därför intresserade av att testa de kriterier som föreslagits för att se hur väl de fungerar och om det finns skäl att modifiera delar av dem.I den omnämnda studien valde man att undersöka kriterierna genom att titta på hur väl var och ett av dem korresponderade med Internet Gaming Disorder som helhet. Man fann då att uppfyllelse av kriteriet “ge upp andra aktiviteter till fördel för spel” korresponderade bäst med diagnosen i helhet. För de som uppfyllde detta kriterium var sannolikheten att klassificeras som datorspelsberoende (IGD) 45%. Diagnoskriteriet mättes utifrån frågorna ‘På grund av mitt datorspelande har jag mindre glädje av andra aktiviteter än förr’ och ‘Jag gav upp eller ägnar mindre tid åt andra hobbies eftersom datorspel är viktigare för mig’, där svarsalternativet ”strongly agree” på ett av påståendena var tillräckligt.
Om man i tillägg uppfyllde kriteriet för ‘tolerans’ så ökade sannolikheten för diagnos IGD till 89%. Tolerans mättes med frågorna ‘Jag upplever att datorspel blir viktigare och viktigare för mig’ och ‘Jag behöver spela mer och mer tid för att känna mig nöjd’.
Det tredje kriteriet med mest koppling till IGD var ‘abstinens’ som i denna studie efterfrågades genom frågorna ‘Jag känner mig irriterad eller olycklig när jag inte kan spela’ och ‘Jag börjar känna mig rastlös och nervös när jag inte spelat på ett tag’.
Liksom i många andra studier fann man att upptagenhet av spel (att man tänker på spel även när man inte spelar) var vanligt bland spelarna men att det är ett dåligt kriterium för att bedöma datorspelsberoende eftersom det även uppfylls av många som inte har problem med spelandet.
Slutsatser av studien
Vad drar vi då för slutsatser av denna stora och enligt mig väl genomförda studie?Som vi varit inne på flera gånger tidigare visar även denna studie att de flesta ungdomar kan hantera datorspel utan negativa effekter medan det för en mindre andel personer skapar problem i andra delar av livet. Det finns anledning att tro att förekomsten av dataspelsberoende är relativt lik mellan Sverige och Tyskland (jämfört med t.ex. Sydkorea) och att det kan handla om liknande siffror här. Ifall vi antar att en procent av svenska tonåringar har sådana problem med datorspelande att de uppfyller kriterierna för Internet Gaming Disorder så handlar det om tusentals ungdomar som riskerar fara illa.
Vidare kan vi konstatera att, i likhet med vad andra studier visar, så är problemet mycket mer utbrett bland killar än bland tjejer, vilket också stämmer väl överens med våra erfarenheter i Reconnect. Enligt Statens medieråd är det nästan lika vanligt bland tjejer att spela någon form av datorspel. Trots detta är det alltså mycket ovanligare bland tjejer att spela i sådan omfattning att man får problem.
Referenser
1. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: results of a German nationwide survey. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2010; 13: 269–77.
2. Gentile D. A. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychol Sci 2009; 20: 594–602.
3. King D. L., Delfabbro P. H., Zwaans T., Kaptsis D. Clinical features and Axis I comorbidity of Australian adolescent pathological internet and video game users. Aust NZ J Psychiatry 2013; 47: 1058–67.
4. Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM‐5 criteria in a state‐wide representative sample. Addiction, 110(5), 842-851.
Dataspelsberoende och abstinens
I en ny studie från 2016 undersöker fyra forskare från Australien huruvida datorspelare upplever abstinens när de inte kan spela, och hur det i så fall ser ut. Man lät 24 spelare, varav 9 bedöms ha spelproblem då de uppfyller kriterierna för IGD (Internet Gaming Disorder), ta ett uppehåll på 84 timmar från spel. Syftet var att studera hur abstinenssymtom visar sig hos datorspelare samt hur spelarna hanterar uppehållet. Artikeln kan läsas i sin helhet här.Deltagarna ombads i öppna frågor registrera hur de upplevde uppehållet och eventuella tecken på abstinens var 24:e timme. Forskarna kodade deltagarnas svar och delade in olika typer av svar i kategorier och teman för att kunna analysera materialet.
Triggers för spelsug
Datorspelarna rapporterade olika händelser, situationer, tankar och känslor som satte igång ett sug efter att spela. De olika faktorerna kunde delas in i ”interna och externa triggers” beroende på om det som triggade spelsuget kom inifrån personen, eller utifrån något i den yttre situationen. Den vanligaste interna triggern för spelsug bland spelarna var upplevelsen av tristess (boredom), och denna rapporterades frekvent av både ”normalspelare” och personer som uppfyllde IGD. En skillnad som däremot visade sig se mellan normalspelare och IGD-spelare var att de förstnämnda huvudsakligen rapporterade lustfylld förväntansfullhet inför att få spela, medan de sistnämnda i större grad rapporterade att spelsuget kom ur att de kände sig obekväma när de inte kunde agera som de var vana vid.När det gällde externa triggers för spelsug rapporterade spelarna olika typer av kontakt med hemsidor (youtube, nyhetssidor) eller applikationer på datorn (Steam) som påminde om spel. En av de starkaste yttre orsakerna till spel var vetskapen att vänner, lag-/guildmedlemmar spelade. Detta skapade både en lust att vara med för att försöka nå uppsatta mål, och en olustig känsla av att gå miste om något som de spelande vännerna fick vara med om. Här såg man emellertid ingen skillnad mellan normalspelarna och de som uppfyllde kriterier för IGD.
Abstinenssymtom
Forskarna undersökte också olika typer av tankar som deltagarna hade om spelet och om uppehållet. Flera personer i IGD-gruppen rapporterade en medvetenhet om att de ofta upplevde spelandet som FÖR viktigt och på ett osunt sätt prioriterade det framför andra saker. En annan aspekt som forskarna lyfte fram vad gällde de med spelproblem handlade om att flera av dem hade tankar kring att behöva spela extra mycket efter uppehållet för att kompensera. Forskarna resonerade kring detta i termer av att medan den ”hälsosamme spelaren” fördelar sin tid mer fritt, så jagar problemspelarna förlorad tid på liknande sätt som personer som är beroende av pengaspel jagar förlorade pengar. Enkelt uttryckt kan man säga att i ett hälsosamt spelande styrs beteendet av lust, medan vid spelproblem kan spelandet mer och mer motiveras av att det på olika sätt är obehagligt att inte vara i spelet.Både normalspelare och IGD-spelare rapporterade starka känslor av tristess under uppehållet från spel. Man kände en avsaknad av mål och drivkraft, en vilsenhet och en känsla av att gå miste om både händelser och interaktion med spelvänner. Dock rapporterade endast en person att han blev irriterad utan spelet.
Konsekvenser av speluppehållet
Deltagarna ombads efteråt att reflektera kring vad speluppehållet inneburit för dem. Det var vanligt att man upplevt det svårt att hitta sätt utan spelet att koppla av men också att få stimulans och utmaning. För merparten övervägde emellertid de positiva upplevelserna av uppehållet. Övervägande var en upplevelse av att ha fått mer tid att röra sig med när man inte spelade. Det kunde handla om att man fick mer tid att ägna åt andra intressen, att träffa vänner och familj, eller att ta tag i sysslor man skjutit på.Spelarna rapporterade även förändrade synsätt gentemot datorspelande och insikter om sig själva som en följd av deltagande i studien. Flera rapporterade att man fått insikt om vilken stark vana spelandet inneburit för en, hur mycket tid det tagit och hur beroende av spel man varit för att hantera olika känslor. Alla utom två deltagare valde att fortsätta spela efter studien. Många rapporterade att de efter deltagande i studien var mer medvetna om tiden de lägger på spel, att de tar fler pauser och att de ser till att spelandet är ett nöje och inte ett jobb.
Abstinens ser annorlunda ut för datorspelare
Utifrån studien drar forskarna slutsatsen att de abstinenssymtom man refererar till i diagnosen IGD, som är hämtade från andra beroendediagnoser, nämligen ledsenhet, irritabilitet och ångest, kanske behöver ifrågasättas. Även bland spelare som uppfyllde diagnostiska kriterier för dataspelsberoende så var det mycket ovanligt med denna typ av abstinenssymtom till följd av ett uppehåll. Istället var det känslan av tristess och bristen på mental stimulans som spelarna upplevde negativt och ibland svårt att hantera under uppehållet.Vidare poängterar forskarna att abstinens från datorspelande utgör ett hinder för personer som vill förändra sina spelvanor vilket bör tas i beaktande av anhöriga eller professionella som stöttar dem i denna process. Med tanke på vilka triggers för spelsug som är vanliga bland spelare och hur abstinenssymtomen ser ut så föreslår forskarna behandlingsinterventioner med utgångspunkt i Kognitiv Beteendeterapi för professionella som hjälper spelare.
Mer än nöje
Slutligen noterar forskarna det faktum att väldigt få av deltagarna anger nöje med spel och känslan av att ha roligt som orsak till deras omfattande spelande. Liksom i många andra studier om problematiskt datorspelande finner man att motiv för datorspelande är mycket komplexa. Det handlar om strävan efter mål och belöningar, reglering av känslor, sökandet efter identitet och tillhörighet. Vad detta innebär är att spelande inte alls behöver innebära avkoppling för utövaren, utan istället kan ställa stora krav på medveten, ihållande ansträngning och behov av att ställa upp för andra.Referenser
King et al. (2016). Craving for internet games? Withdrawal symptoms from an 84-h
abstinence from Massively Multiplayer Online gaming. Computers in Human Behavior, 62, 488-494
Behandling vid dataspelsberoende / problematiskt datorspelande
Det råder brist på forskning om behandling av datorspelsproblem, dels för att problemet är relativt nytt, och dels för att man inte kunnat enas om en gemensam definition att utgå ifrån. Datorspelsproblem brukar ofta ses som en form av beteendeberoende och förklaras generellt antingen som ett missbruk eller som en impulsstörning. På senare tid har forskningen rört sig mer mot att förklara beteendeberoenden över lag som missbruk. Hasardspelsyndrom, som är ett annat beteendeberoende, flyttades till exempel från impulskontrollstörningar till sektionen för substansrelaterade syndrom samt beroendesyndrom i DSM-V (manual för psykiska och psykiatriska diagnoser) och det är under samma sektion som Internet Gaming Disorder (IGD), en föreslagen framtida diagnos relaterad till datorspelsproblem, föreslås höra hemma.
Eftersom KBT-behandlingar visat sig användbara vid behandling av både impulskontrollstörningar och substansmissbruk finns det goda förutsättningar att det fungerar bra även för internetberoende, IGD eller problematiskt datorspelande. I de studier som finns att tillgå där man undersökt behandlingsresultat är därför olika former av KBT vanligast (Dong & Potenza, 2014; King och Delfabbro, 2014; Young, 2013).
Målet i dessa behandlingar är generellt att klienten ska uppnå ett kontrollerat bruk av internet eller datorspelande, till skillnad från att sluta med användningen helt (King & Delfabbro, 2014; Young, 2013). Detta görs i och med antagandet att internetanvändningen eller datorspelandet inte är problematiskt på alla nivåer, utan kan vara del av en hälsosam och fungerande livsstil om det används i lagom mängd eller i rätt syften.
Cognitive-Behavioral Therapy for Internet Addiction (CBT-IA)
CBT-IA är en av de behandlingsmodeller med utgångspunkt i KBT som i forskningsstudier visat sig framgångsrik för att hjälpa vid problematisk användning av internet och spel. Modellen innehåller tre faser. I första fasen ligger fokus på kartläggning och identifiering av de beteenden och situationer som skapar störst problem. Hjälpen i detta stadie handlar om olika typer av tidsplanering och struktur.Fas två har ett mer kognitivt fokus vilket innebär att man undersöker och samtalar om de tankar och känslor som leder till att problemen kvarstår. Det kan röra sig om rationaliseringar för överdrivet internetanvändande, förnekelse kring att ens beteenden är problematiska och orealistiska tankegångar om livet online och offline som motiverar det överdrivna spelandet. Det handlar om insikt kring hur spel och internet används för att undvika jobbiga känslor och situationer samt för att tillfredsställa behov som kanske inte uppfylls i verkliga livet, och vad detta får för långsiktiga konsekvenser. Att använda spelande som ett sätt att komma ifrån jobbiga situationer och känslor ökar kraftigt risken för att utveckla spelproblem (Griffiths et al., 2015; Sussman, Lisha & Griffiths, 2011) och är därmed en viktig del att jobba med i denna fas. Målet här är att klienten genom medvetenhet om sina problematiska tankegångar på egen hand ska klara av att utmana dem och på så vis få svårare att i vardagen rationalisera sitt överdrivna användande (Young, 2013).
I fas tre är fokus att identifiera och hantera närliggande psykisk ohälsa som ligger bakom eller växelverkar med det problematiska spelandet, samt att förebygga återfall (Young, 2013). Nedstämdhet, hyperaktivitet och uppmärksamhetsproblem samt uppförandestörningar är vanligt förekommande hos personer med problematiskt internetanvändande (Kaess et al. 2014). Young (2013) menar att det även kan förekomma problem kring relationer eller arbete och att dessa i så fall också bör ingå i behandlingen. Huvudpoängen är att det inte räcker att hantera internetanvändandet/spelandet utan att också hantera bakomliggande orsaker eller andra problem eftersom dessa ökar risken för återfall eller utgör hinder för vidare framsteg (Young, 2013).
Den studie som Young (2013) har gjort på utfallet av metoden CBT-IA, visar på att de allra flesta klienterna (95 %) efter avslutad behandling uppvisade förbättring kring sina symptom och att förbättringen höll i sig över tid, där över 70 % av deltagarna fortsättningsvis kunde hantera användandet lika bra, eller ännu bättre efter 6 månader.
Andra inslag i KBT-behandlingar vid dataspelsberoende / problematiskt datorspelande
Flera KBT-baserade behandlingar som används vid bland annat problematiskt datorspelande har liknande inslag som CBT-IA. Kognitiv omstrukturering, att strukturerat arbeta med att förändra de problematiska tankar och känslor som finns relaterat till problematiken, är ett vanligt inslag eftersom man tänker sig att dessa tankar och känslor är en viktig faktor som gör att problemen håller sig kvar. Det kan dessutom användas kring till exempel problematiskt beslutsfattande (Dong & Potenza, 2014). Enligt Delfabbro och King (2015) är liknande kognitiva delar av behandling för olika beteendeberoenden relativt nytt. Tidigare var det främst beteendeterapi som användes, där man fokuserar på att förstå och förändra hur specifika beteenden används och fungerar.Sussman, Lisha och Griffiths (2011) tar upp vikten av att ha ett perspektiv kring behandlingen som även rymmer andra viktiga områden i livet eftersom man annars kan missa viktiga faktorer i klientens livskontext som bidragit till problematikens uppkomst eller vidmakthållande, såsom t.ex. allmänhälsa, arbete, sociala aspekter eller familjesituation. De menar att man måste ha detta i beaktning oavsett val av behandling för att förebygga framtida återfall. Detta går också i linje med vad Young (2013) beskriver kring närliggande psykisk ohälsa och personliga problem som måste identifieras och hanteras som en del av behandlingen.
Behovet av mer forskning kring problematiskt datorspelande och behandling är stort
Detaljerade manualer för behandling av problematiskt datorspelande saknas eller är svåra att hitta. Griffiths et al. (2015) menar att det inte är säkert att forskarna inom en överskådlig framtid kommer vara överens på området, men det lär ändå hända mycket under åren som kommer både när det gäller att specificera internetproblematik i stort, problematiskt datorspelande specifikt och i arbetet med att skapa bra och väl förankrade behandlingar för dessa.Forskningsbehovet är enormt och det har kommit många studier bara de senaste åren. Youngs CBT-IA, Dong och Potenzas modell samt inslagen från diverse andra forskare är bara några alternativ kring hur man kan se på och behandla problematiskt datorspelande. I väntan på mer forskning har dessa metoder visst teoretiskt och vetenskapligt stöd.
Referenser
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.
Delfabbro, P., & King, D. (2015). On finding the C in CBT: The challenges of applying gambling-related cognitive approaches to video-gaming. Journal of Gambling Studies, 31, 315-329.
Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). A cognitive-behavioral model of Internet gaming disorder: Theoretical underpinnings and clinical implications. Journal of Psychiatric Reasearch, 58, 7-11.
Griffiths, M. D., Van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., & … Demetrovics, Z. (2015). Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: A critical commentary on Petry et al. (2014). Addiction, 111, 167-178.
Kaess, M., Durkee, T., Brunner, R., Carli, V., Parzer, P., Wasserman, C., & … Wasserman, D. (2014). Pathological internet use among European adolescents: Psychopathology and self-destructive behaviours. European Child & Adolescent Psychiatry, 23(11), 1093- 1102.
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Internet gaming disorder treatment: A review of definitions of diagnosis and treatment outcome. Journal of Clinical Psychology, 70(10), 942-955.
Sussman, S., Lisha, N., & Griffiths, M. (2011). Prevalence of the addictions: A problem of the majority or the minority? Evaluation & the Health Professions, 34(1), 3-56.
Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., & … Zullino, D. (2014). Characteristics and response of self-identified problematic Internet users in a behavioral addiction outpatient clinic. Journal of Behavioral Addictions, 3(1), 78-81.
Young, K. S. (2013). Treatment outcomes using CBT-IA with Internet-addicted patients. Journal of Behavioral Addictions, 2(4), 209-215.
Fakta & forskning om spelvanor och dataspelsberoende
Det är svårt att hitta information om datorspelsproblematik och spelberoende som går att lita på. Nu bygger vi en informationssida för dig som vill lära dig mer – grundad i aktuell forskning och erfarenheter från vårt arbete med att hjälpa spelare och anhöriga.Vanliga frågor
Dataspelsberoende, dataspelsmissbruk eller problematiskt datorspelande – varför dessa olika begrepp?
Att spela datorspel är en populär aktivitet som för många innebär glädje, spänning och avkoppling i vardagen. Det är ett engagerande och interaktivt medium som driver användaren att planera, lösa problem och fatta snabba beslut. Datorspelande har vuxit i popularitet för varje år som gått.
Samtidigt som datorspelande har många likheter med andra vanliga fritidsintressen vittnar den tid ett stort antal människor lägger på sitt spelande om, att datorspelande kan vara svårare att hålla på en lagom nivå jämfört med andra fritidsaktiviteter. För vissa är spelandet så svårt att begränsa att det leder till allvarliga negativa konsekvenser. I de flesta fall handlar problemen om att spelandet inverkar negativt på studier eller arbete, att det leder till konflikter med närstående eller att personen mår dåligt fysiskt eller psykiskt.
Ännu finns ingen samstämmighet i hur denna typ av problem ska benämnas.
Dataspelsberoende eller datorspelsberoende
Dataspelsberoende eller datorspelsberoende är helt enkelt två olika stavningar av samma begrepp. I vardagligt språk används de för att beskriva ett vanemässigt och tillsynes okontrollerat spelande som fortgår trots negativ inverkan på hälsa, sociala relationer, studier eller arbete.Vissa forskare och kliniker använder dataspelsberoende som benämning på spelproblem med allvarligare konsekvenser och ’problematiskt datorspelande’ för spelande med lindriga till måttliga negativa konsekvenser.
Andra forskare och debattörer har varit kritiska till beroendebenämningen eftersom den innebär en olycklig sammankoppling med substansberoenden (alkohol och narkotika). En av dessa är forskaren Daniel Kardefelt-Winther, som skrev sin avhandling om internet- och datorspelsproblematik. Han tycker att det mycket väl går att prata om problematiskt spelande, och att det går att spela så mycket att det får allvarliga negativa konsekvenser för ens liv. Däremot är han kritisk till att kalla det ett beroende.
Kanske kommer benämningen beroende inte vara lika förknippad med alkohol- och drogproblematik i framtiden. Begreppet beteendeberoende har börjat användas mer frekvent och syns nu även i den stora manualen för diagnostik (DSM-V), där spel om pengar utgör ett exempel. I senaste upplagan, DSM-V, finns även ”Internet gaming disorder” med som en trolig framtida diagnos men i behov av mer forskning.
(Både datorspel och dataspel listas i Svenska akademins ordlista och är godkända begrepp. Ibland används datorspel som ett snävare begrepp vilket endast syftar till spel för just datorer, medan dataspel används för att innefatta dator-, tv- och mobilspel. Läs mer: Datorspel eller dataspel?)
Dataspelsmissbruk eller datorspelsmissbruk
Datorspelsmissbruk / dataspelsmissbruk används som benämning på ett överdrivet datorspelande som förvandlats från ett positivt intresse till ett destruktivt spelande. En del föredrar denna term framför spelberoende eftersom fokus läggs på hur spelandet används snarare än på datorspelen i sig.Problematiskt datorspelande
En del forskare förespråkar ’Problematiskt datorspelande’ som benämning på datorspelande med negativa konsekvenser. De menar att många som omnämns som dataspelsberoende inte skulle bli diagnostiserade som beroende eftersom spelandet, hur överdrivet det än kan verka för utomstående, inte leder till den grad av problem som utgör grunden för en klinisk beroendediagnos. Problematiskt datorspelande kan då vara en mer riktig benämning.Ett annat problem med dataspelsberoende som gör att ’Problematiskt datorspelande’ kan vara att föredra är att i allmänna diskussioner om datorspel används beroende ofta för att helt enkelt beskriva personer som spelar mycket eller som tycker väldigt mycket om spel. Bland spelare själva tycks formuleringen ”beroendeframkallande spel” i många fall vara likställt med ”ett väldigt bra spel”.
Är datorspel beroendeframkallande?
Huruvida datorspelens innehåll och utformning eventuellt kan göra dem beroendeframkallande har forskarna tyvärr ännu inget säkert svar på.
Vad gäller andra så kallade beteendeberoenden menar man att förklaringen ligger i att hjärnans belöningssystem förändras som resultat av de konstanta belöningarna. Förändringen kan göra att andra aktiviteter, som inte innehåller lika många och snabba belöningar, upplevs som tråkiga och meningslösa. Detta behöver inte innebära att man inte kan sluta med aktiviteten, men kanske att man inte längre ser någon anledning till att välja andra saker istället.
Det finns anledning att tro att detta i viss grad gäller även datorspelande. Samtidigt menar vi att datorspelsproblematiken är mer komplex än så. Spelen i sig innehåller visserligen inslag som gör att man vill spela mer, och som för vissa gör det svårt att sluta, men problemen handlar snarare om hur datorspelandet används av personen än om hur spelen är utformade.
Datorspelande som flykt?
Spelandet innebär spänning, stimulans, bekräftelse, social gemenskap och mycket annat samtidigt som den uppmärksamhet spelen kräver gör att obehagliga tankar och känslor kan skjutas åt sidan för en stund. Inom psykologin beskriver man hur datorspelande på detta sätt motiveras av en kombination av positiv förstärkning (något önskvärt tillförs) och negativ förstärkning (något icke önskvärt tas bort).Ofta blir den negativa förstärkningens betydelse större ju svårare livet runtom upplevs. Spelandet motverkar obehag på kort sikt och det blir en vana att spela när man mår dåligt – utan att man reflekterar över varför man spelar eller vad de långsiktiga konsekvenserna blir.
För vissa skapas en negativ spiral där spelandet leder till problem, som skapar ångest och obehag vilket i sin tur leder till mer spelande som ett sätt att hantera det jobbiga. Till slut kan det bli väldigt svårt att vara utan spelandet då det blir det enda som engagerar och gör att man slipper må dåligt. Risken är då stor att spelandet fortgår även om det skapar stora problem för individen och andra i dennes närhet.
Är oron kring datorspel överdriven – därför att det är nytt för oss?
En oro för någon man bryr sig om kan göra att man söker efter enkla förklaringar och snabba lösningar. Ibland kan detta göra att datorspelandet felaktigt pekas ut som boven i dramat. Många gånger är det svårt att veta vad som är hönan och vad som är ägget. Sitter hen där vid datorn därför att hen mår dåligt och saknar valmöjligheter? Eller mår hen dåligt på grund av destruktiva vanor, och har valmöjligheterna minskat som en följd av att spelandet tagit över?
Det är viktigt att ha i åtanke att datorspel i sig inte är något nödvändigt ont utan tvärtom kan vara ett stimulerande och lärorikt intresse. Majoriteten av spelarna klarar av att balansera sin tid on- och offline så att viktiga åtaganden inte åsidosätts.
Samtidigt finns ett stort antal personer som av olika anledningar har svårt att reglera sitt spelande i relation till andra delar av livet.
Frågorna kring detta relativt nya sätt att leva, är många. Vilka nya lärdomar för en digital livsstil med sig? Vilka lärdomar går de unga, som prioriterar datorn framför allt annat, miste om? Kommer de att finna vad de behöver online eller riskerar de att komma sämre förberedda till vuxenlivet?
Genom vårt arbete har vi haft unika möjligheter att lära oss om den funktion datorspelande och internet kan fylla, och hur de inverkar på individ och familj. Eftersom spelandets konsekvenser skiljer sig från individ till individ, är det viktigt att inte generalisera för mycket.
Hur hanterar man datorspelandet som förälder?
Många föräldrar känner sig osäkra på hur de på bästa sätt kan vara med och guida sina barns datorspelande. Man undrar hur det ser ut i andra familjer, om man ska behöva vara orolig eller inte och förstås även hur det ser ut med spelandets positiva konsekvenser.
Idag är datorspelande en naturlig del av barn och ungdomars vardag på ett helt annat sätt än tidigare. Vår tids tekniska framsteg har gjort det möjligt att umgås med vänner och delta i gemensamma aktiviteter, utan att någon behöver lämna hemmet. Har man en dator i hemmet behöver spelen inte medföra någon större kostnad för den unge och de finns tillgängliga dygnet runt.
I många familjer upplever man positiva sidoeffekter av spelandet. Det starka intresset ger syskon som tidigare haft svårt att hålla sams någonting annat att fokusera på. Barn och unga som av olika anledningar haft svårt att finna vänner får nya möjligheter online och föräldrarna behöver kanske inte längre bekymra sig om deras ensamhet. Som förälder får man mer egentid samtidigt som man slipper oroa sig över barn som är ute sent – nu sitter de på rummet.
På vissa sätt är datorspelande som vilket annat intresse som helst, det är något man kan ha roligt med, ägna sig åt tillsammans med andra, träna sig på och bli duktig. Samtidigt finns det även viktiga skillnader som gör denna hobby speciell. De flesta datorspel saknar inbyggda mekanismer som hjälper spelaren att reglera omfattningen – belöningarna är istället större och enklare att nå desto mer tid man spenderar. Spelandet regleras heller inte naturligt av att man blir fysiskt trött, att det blir mörkt ute eller att man blir för få för att fortsätta eftersom några ska hem och äta eller sova. Vill man går det spela extremt långa perioder i sträck. Detta ställer höga krav på spelarens förmåga att styra sitt beteende eller på omgivningen att hjälpa till med balansen.
Föräldrar som upplever att spelandet går ut över skolarbete eller tar över andra aktiviteter känner ett behov av att införa begränsningar och regler för spelandet. Ibland fungerar det bra, och andra gånger leder det till stora konflikter. Forskning (läs mer i ett blogginlägg här…) har visat att du som förälder är central för att ditt barn ska lära sig hantera internet och spel på ett bra sätt.
Så vad ska man tänka på? Finns det några enkla råd?
Det är svårt att ge generella råd till föräldrar kring datorspelande utan att kunna ta hänsyn till den specifika situation och sammanhang som spelare och anhöriga befinner sig i. Det viktigaste rådet är egentligen att inte tro att det som fungerar för andra familjer nödvändigtvis behöver fungera för er, eller ens att det som fungerar för ett barn fungerar för syskonet.Några vanliga tips kan vi dock nämna, som är värda att tänka igenom för majoriteten av spelare och föräldrar där ute.
- Prata med ditt barn om spelandet och visa intresse, precis som för vilket annat fritidsintresse som helst. Respektera att spelandet kan vara mycket viktigt i personens liv och tro inte att dagens avancerade spel är barnsliga eller liknar de spel du var van vid som ung. Kanske tycker du att datorspel är helt poänglöst för egen del, men genom att intressera dig för barnets skull bygger du förtroende och skapar dig en bild av vilka aspekter av spel just ditt barn tycker om.
- Skapa förutsägbarhet och ge barnet tid att avsluta sin spelsession inför middag eller då ni ska iväg. Detta blir bäst utifrån förståelse för det spel ditt barn ägnar sig åt och hur reglerna ser ut där: ”När du är klar med nästa bana/match behöver du avsluta”.
- Ansträng dig för att försöka utforma eventuella regler tillsammans med ditt barn, även om det kan vara svårt att komma överens om allt. Ge klara besked vad som gäller och försök så gott det går att vara konsekvent. Om ditt barn är ungt ligger förstås ansvaret på dig – då är det extra viktigt att ha kunskap om vilka spel som finns tillgängliga och hur de skiljer sig från varandra vad gäller innehåll och tidskrav.
- Om problemet är brist på variation i aktiviteter/lek så fokusera på att uppmuntra de andra aktiviteterna som du önskar att ditt barn gjorde. Samtal om spelandet har givetvis sin plats också men för mycket ifrågasättande är ett snabbt sätt att döda lusten och skapa en tråkig stämning. Vissa barn behöver konkret hjälp med att komma på alternativa aktiviteter och att komma igång med dessa.
- Fokusera på varför du tycker att det omfattande spelandet är problematiskt och förmedla varför du vill införa regler eller begränsningar. Undvik hot eller överdrifter som ”Du kommer aldrig mer få spela” eller ”Du gör ju INGENTING annat än att spela”. Risken är stor att det sabbar viljan att kommunicera och samarbeta.
- Tänk igenom vad det innebär att låta ditt barn ha en egen dator på rummet. Ibland är det lättare att hålla uppsikt och reglera spelandet om det sker mer öppet i hemmet.
- Var uppmärksam på hur ditt barn mår och hjälp honom eller henne utveckla sin förmåga att hantera känslor. Bland unga är datorspelande ett vanligt sätt att handskas med obehagliga känslor och tankar. Det behöver inte vara ett problem om det sker med måtta, men om det blir personens huvudsakliga sätt att hantera en tuff situation så ökar risken att utveckla ett problematiskt spelande.
För dig som önskar råd anpassade efter just er situationen eller som bedömer att situationen blivit mer allvarlig så erbjuder vi rådgivning för föräldrar, samt familjesamtal kring spelandet.
I media
Reconnect i Svenska Dagbladets artikelserie om ”spelsugets baksida”
SvD har uppmärksammat problematiskt datorspelande i en serie artiklar där man intervjuat spelare och experter, däribland Reconnects Oskar Foldevi. Några av artiklarna kan läsas fritt medan några kräver Premiumkonto hos tidningen.Datorspel ska vara ett tillägg – inte en ersättning
Tidigare tycktes den allmänna oron, eller moralpaniken, handla om spelens innehåll. Nu är det tiden spelandet tar från annat experter och föräldrar bekymrar sig för.
Beroende av datorspel – kan man bli det?
Ska extremt datorspelande kunna klassas som en beroendesjukdom? Ja, experterna ser likheter med andra beroenden – men än finns inte diagnosen.
Spelandet äter upp min kreativitet, mina fantasier
Sedan han var 12 år har Johan spelat datorspel minst fem till sex timmar om dagen, så småningom nästan dygnet runt. Nu, 22 år gammal, försöker han för första gången klara en vardag utan spel.
Psykolog: Sju tips för att få bukt med spelproblem
Balans mellan vardag och datorspel, hur får man till det? Vi bad Oskar Foldevi, leg psykolog inriktad på datorspelande, att ge några råd till vilsna föräldrar.
Fem budord för gamers som fastnat
Spelar du för mycket och hinner inget annat? Vi bad Oskar Foldevi, leg psykolog inriktad på datorspelande, att ge några råd till gamers som vill förändra sitt liv.
Oskar Foldevi om dataspelsberoende i P4 Karlavagnen
P4 Karlavagnen behandlade ämnet dataspelsberoende en kväll i januari 2018. Detta med anledning av att WHO meddelat att det diagnossystem som används i Sverige kommer med en ny upplaga 2018, med diagnosen ’Gaming Disorder’.”TV- och dataspelsberoende kommer inom kort klassas som en sjukdom. Kan det handla om dig? Eller är det ditt barn som spelar för mycket?”
Lyssna på avsnittet hos Sveriges Radio här (Oskar blir intervjuad mellan 25:50 och 36:50 om du lyssnar på versionen utan musik).
Oskar Foldevi om spelproblematik i P3
Vad händer när spelandet går från att vara favorithobby till att bli ett problem? I veckans P3 Spel pratar vi om spelen som får oss att känna “Jag ska bara…” och vilja strunta i allt annat runt omkring.”Det började som trevliga spelkvällar i World of Warcraft, men fick oanade konsekvenser för P3 Spel-lyssnaren Jonas. I programmet berättar han sin historia om hur spelandet nästan sabbade allt.
Hur ligger det egentligen till, kan man bli beroende av tv- och datorspel? Och vad innebär det att spela “lagom”?”
Inslaget pågår fram till 26:15
Reportage om pengar i datorspelen
Östgöta Correspondenten skrev om problemet med mikrotransaktioner i datorspel, små tillsynes oskyldiga inköp men som tillsammans kan uppgå i stora kostnader för ungdomar och familjer. Läs intervjun med vår psykolog Oskar och med 15-årige ”Erik” nedan.1. Ungdomars pengar försvinner i spel
”Inledningsvis handlar det om små belopp som används för att köpa olika typer av fördelar, men vad som till en början enbart tycks vara oskyldiga kostnader kan snabbt växa.”
2. ”Jag ljög men kände ingen ånger”
”Alla stora lögner har haft med spel att göra. Jag satt i tio timmar men jag trodde att det bara var ett par, jag skolkade och låtsades sedan att jag hade gjort det jag skulle.”
Radioreportage om pengar i spelet Counterstrike
Lyssna på reportage om Counterstrike där pengar används för att köpa olika så kallade ”skins” till vapen. Det handlar om byteshandel mellan spelare och om spänningen i att köpa kistor med chans på ovanliga föremål. Oskar intervjuas kort om sina erfarenheter från Game Over.Forskning
Hur vanligt är dataspelsberoende
bland ungdomar?
Hur vanligt är det att ungdomar spelar på ett sådant sätt att de kan sägas vara dataspelsberoende? Frågar man personer som kommer i kontakt med unga människor i sitt yrke så har de allra flesta stött på ungdomar som far illa av sitt spelande. Men vad säger forskningen?
De studier som gjorts tidigare i syfte att undersöka datorspelsberoende har rapporterat mycket olika siffror. I stora undersökningar med representativa urval runtom i världen [1-3] har man funnit att mellan 1,7 och 8,5% av ungdomarna uppfyllt kriterierna för Internet Gaming Disorder (eventuell framtida diagnos för datorspelsberoende). Då siffrorna varit så pass olika och flera av studierna genomförts i andra delar av världen med kulturer som skiljer sig från vår, så har det emellertid varit svårt att säga något om datorspelsproblematiken ser ut här i Sverige.
Internet Gaming Disorder bland ungdomar i Tyskland
2015 publicerade dock en forskargrupp från Tyskland och USA den största aktuella studien i ämnet [4], i vilken de undersökt dataspelsberoende bland 11 003 niondeklassare i Tyskland (medelålder 15 år). Denna studie är intressant för oss av flera skäl. Dels är studien mycket väl genomförd med ett stort antal deltagare, och dels kan vi anta att skillnaderna mellan Sverige och Tyskland inte bör vara alltför stora. Här följer därför en kort sammanfattning av studien, för den som är intresserad (studien läses i sin helhet här)
Frågor om datorspelande, sömn och skolgång
Forskarna använde ett standardiserat frågeformulär baserat på de rekommenderade kriterier som används för Internet Gaming Disorder i senaste upplagan av diagnosmanualen DSM. Syftet med studien var dels att undersöka hur utbrett dataspelsberoende (internet gaming disorder, IGD) är bland ungdomar, och dels att undersöka de olika kriteriernas relevans för att bedöma IGD.Ungdomarna ombads ta ställning till 18 frågor rörande Internet Gaming Disorder (två för varje diagnoskriterium) enligt svarsalternativen strongly disagree, somewhat disagree, somewhat agree och strongly agree. De personer som valde “strongly agree” för 5 kriterier eller fler klassificerades med Internet Gaming Disorder.
Utöver dessa frågor fick ungdomarna svara på frågor om spelomfattning, sömnsvårigheter, skolprestation, skolfrånvaro med eller utan koppling till spelande samt om de själva ansåg sig vara dataspelsberoende.
Dataspelsberoende nästan åtta gånger så vanligt bland killar
1,16 % av ungdomarna klassificerades med internet gaming disorder – 2% av killarna och 0,26% av tjejerna. Dataspelsberoende, eller IGD, var alltså nästan 8 gånger så vanligt bland killar som bland tjejer.Forskarna rapporterar att andelen ungdomar som klassificerades dataspelsberoende i denna studie är något lägre än i många andra studier och att en trolig förklaring är att man i denna studie använde striktare krav för diagnos (vilket enligt oss är att föredra).
Mer speltid, högre skolfrånvaro & sömnsvårigheter
Genomsnittlig speltid per dygn var ca fyra gånger så hög för de med IGD, 6 timmar och 15 minuter jämfört med 1h 30min för de utan IGD. IGD-eleverna hade även ca 4 gånger så hög skolfrånvaro och det var mycket vanligare att de haft frånvaro med koppling till datorspel under de senaste 6 månaderna (67% sannolikhet jämfört med 4% för de utan IGD). De rapporterade också oftare sömnproblem samt sämre skolbetyg.Vidare rapporterade personerna som klassificerades med IGD oftare sig själva som dataspelsberoende jämfört med de som inte uppfyllde kriterierna för IGD.
Diagnosticering av dataspelsberoende
Vad är viktigt för att bedöma om en person är datorspelsberoende jämfört med att den bara har ett stort intresse för spel? Internet Gaming Disorder finns med i diagnosmanualen som en möjlig framtida diagnos, i behov av mer forskning. Forskare är därför intresserade av att testa de kriterier som föreslagits för att se hur väl de fungerar och om det finns skäl att modifiera delar av dem.I den omnämnda studien valde man att undersöka kriterierna genom att titta på hur väl var och ett av dem korresponderade med Internet Gaming Disorder som helhet. Man fann då att uppfyllelse av kriteriet “ge upp andra aktiviteter till fördel för spel” korresponderade bäst med diagnosen i helhet. För de som uppfyllde detta kriterium var sannolikheten att klassificeras som datorspelsberoende (IGD) 45%. Diagnoskriteriet mättes utifrån frågorna ‘På grund av mitt datorspelande har jag mindre glädje av andra aktiviteter än förr’ och ‘Jag gav upp eller ägnar mindre tid åt andra hobbies eftersom datorspel är viktigare för mig’, där svarsalternativet ”strongly agree” på ett av påståendena var tillräckligt.
Om man i tillägg uppfyllde kriteriet för ‘tolerans’ så ökade sannolikheten för diagnos IGD till 89%. Tolerans mättes med frågorna ‘Jag upplever att datorspel blir viktigare och viktigare för mig’ och ‘Jag behöver spela mer och mer tid för att känna mig nöjd’.
Det tredje kriteriet med mest koppling till IGD var ‘abstinens’ som i denna studie efterfrågades genom frågorna ‘Jag känner mig irriterad eller olycklig när jag inte kan spela’ och ‘Jag börjar känna mig rastlös och nervös när jag inte spelat på ett tag’.
Liksom i många andra studier fann man att upptagenhet av spel (att man tänker på spel även när man inte spelar) var vanligt bland spelarna men att det är ett dåligt kriterium för att bedöma datorspelsberoende eftersom det även uppfylls av många som inte har problem med spelandet.
Slutsatser av studien
Vad drar vi då för slutsatser av denna stora och enligt mig väl genomförda studie?Som vi varit inne på flera gånger tidigare visar även denna studie att de flesta ungdomar kan hantera datorspel utan negativa effekter medan det för en mindre andel personer skapar problem i andra delar av livet. Det finns anledning att tro att förekomsten av dataspelsberoende är relativt lik mellan Sverige och Tyskland (jämfört med t.ex. Sydkorea) och att det kan handla om liknande siffror här. Ifall vi antar att en procent av svenska tonåringar har sådana problem med datorspelande att de uppfyller kriterierna för Internet Gaming Disorder så handlar det om tusentals ungdomar som riskerar fara illa.
Vidare kan vi konstatera att, i likhet med vad andra studier visar, så är problemet mycket mer utbrett bland killar än bland tjejer, vilket också stämmer väl överens med våra erfarenheter i Reconnect. Enligt Statens medieråd är det nästan lika vanligt bland tjejer att spela någon form av datorspel. Trots detta är det alltså mycket ovanligare bland tjejer att spela i sådan omfattning att man får problem.
Referenser
1. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Prevalence and risk factors of video game dependency in adolescence: results of a German nationwide survey. Cyberpsychol Behav Soc Netw 2010; 13: 269–77.
2. Gentile D. A. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychol Sci 2009; 20: 594–602.
3. King D. L., Delfabbro P. H., Zwaans T., Kaptsis D. Clinical features and Axis I comorbidity of Australian adolescent pathological internet and video game users. Aust NZ J Psychiatry 2013; 47: 1058–67.
4. Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalence of internet gaming disorder in German adolescents: diagnostic contribution of the nine DSM‐5 criteria in a state‐wide representative sample. Addiction, 110(5), 842-851.
Dataspelsberoende och abstinens
I en ny studie från 2016 undersöker fyra forskare från Australien huruvida datorspelare upplever abstinens när de inte kan spela, och hur det i så fall ser ut. Man lät 24 spelare, varav 9 bedöms ha spelproblem då de uppfyller kriterierna för IGD (Internet Gaming Disorder), ta ett uppehåll på 84 timmar från spel. Syftet var att studera hur abstinenssymtom visar sig hos datorspelare samt hur spelarna hanterar uppehållet. Artikeln kan läsas i sin helhet här.Deltagarna ombads i öppna frågor registrera hur de upplevde uppehållet och eventuella tecken på abstinens var 24:e timme. Forskarna kodade deltagarnas svar och delade in olika typer av svar i kategorier och teman för att kunna analysera materialet.
Triggers för spelsug
Datorspelarna rapporterade olika händelser, situationer, tankar och känslor som satte igång ett sug efter att spela. De olika faktorerna kunde delas in i ”interna och externa triggers” beroende på om det som triggade spelsuget kom inifrån personen, eller utifrån något i den yttre situationen. Den vanligaste interna triggern för spelsug bland spelarna var upplevelsen av tristess (boredom), och denna rapporterades frekvent av både ”normalspelare” och personer som uppfyllde IGD. En skillnad som däremot visade sig se mellan normalspelare och IGD-spelare var att de förstnämnda huvudsakligen rapporterade lustfylld förväntansfullhet inför att få spela, medan de sistnämnda i större grad rapporterade att spelsuget kom ur att de kände sig obekväma när de inte kunde agera som de var vana vid.När det gällde externa triggers för spelsug rapporterade spelarna olika typer av kontakt med hemsidor (youtube, nyhetssidor) eller applikationer på datorn (Steam) som påminde om spel. En av de starkaste yttre orsakerna till spel var vetskapen att vänner, lag-/guildmedlemmar spelade. Detta skapade både en lust att vara med för att försöka nå uppsatta mål, och en olustig känsla av att gå miste om något som de spelande vännerna fick vara med om. Här såg man emellertid ingen skillnad mellan normalspelarna och de som uppfyllde kriterier för IGD.
Abstinenssymtom
Forskarna undersökte också olika typer av tankar som deltagarna hade om spelet och om uppehållet. Flera personer i IGD-gruppen rapporterade en medvetenhet om att de ofta upplevde spelandet som FÖR viktigt och på ett osunt sätt prioriterade det framför andra saker. En annan aspekt som forskarna lyfte fram vad gällde de med spelproblem handlade om att flera av dem hade tankar kring att behöva spela extra mycket efter uppehållet för att kompensera. Forskarna resonerade kring detta i termer av att medan den ”hälsosamme spelaren” fördelar sin tid mer fritt, så jagar problemspelarna förlorad tid på liknande sätt som personer som är beroende av pengaspel jagar förlorade pengar. Enkelt uttryckt kan man säga att i ett hälsosamt spelande styrs beteendet av lust, medan vid spelproblem kan spelandet mer och mer motiveras av att det på olika sätt är obehagligt att inte vara i spelet.Både normalspelare och IGD-spelare rapporterade starka känslor av tristess under uppehållet från spel. Man kände en avsaknad av mål och drivkraft, en vilsenhet och en känsla av att gå miste om både händelser och interaktion med spelvänner. Dock rapporterade endast en person att han blev irriterad utan spelet.
Konsekvenser av speluppehållet
Deltagarna ombads efteråt att reflektera kring vad speluppehållet inneburit för dem. Det var vanligt att man upplevt det svårt att hitta sätt utan spelet att koppla av men också att få stimulans och utmaning. För merparten övervägde emellertid de positiva upplevelserna av uppehållet. Övervägande var en upplevelse av att ha fått mer tid att röra sig med när man inte spelade. Det kunde handla om att man fick mer tid att ägna åt andra intressen, att träffa vänner och familj, eller att ta tag i sysslor man skjutit på.Spelarna rapporterade även förändrade synsätt gentemot datorspelande och insikter om sig själva som en följd av deltagande i studien. Flera rapporterade att man fått insikt om vilken stark vana spelandet inneburit för en, hur mycket tid det tagit och hur beroende av spel man varit för att hantera olika känslor. Alla utom två deltagare valde att fortsätta spela efter studien. Många rapporterade att de efter deltagande i studien var mer medvetna om tiden de lägger på spel, att de tar fler pauser och att de ser till att spelandet är ett nöje och inte ett jobb.
Abstinens ser annorlunda ut för datorspelare
Utifrån studien drar forskarna slutsatsen att de abstinenssymtom man refererar till i diagnosen IGD, som är hämtade från andra beroendediagnoser, nämligen ledsenhet, irritabilitet och ångest, kanske behöver ifrågasättas. Även bland spelare som uppfyllde diagnostiska kriterier för dataspelsberoende så var det mycket ovanligt med denna typ av abstinenssymtom till följd av ett uppehåll. Istället var det känslan av tristess och bristen på mental stimulans som spelarna upplevde negativt och ibland svårt att hantera under uppehållet.Vidare poängterar forskarna att abstinens från datorspelande utgör ett hinder för personer som vill förändra sina spelvanor vilket bör tas i beaktande av anhöriga eller professionella som stöttar dem i denna process. Med tanke på vilka triggers för spelsug som är vanliga bland spelare och hur abstinenssymtomen ser ut så föreslår forskarna behandlingsinterventioner med utgångspunkt i Kognitiv Beteendeterapi för professionella som hjälper spelare.
Mer än nöje
Slutligen noterar forskarna det faktum att väldigt få av deltagarna anger nöje med spel och känslan av att ha roligt som orsak till deras omfattande spelande. Liksom i många andra studier om problematiskt datorspelande finner man att motiv för datorspelande är mycket komplexa. Det handlar om strävan efter mål och belöningar, reglering av känslor, sökandet efter identitet och tillhörighet. Vad detta innebär är att spelande inte alls behöver innebära avkoppling för utövaren, utan istället kan ställa stora krav på medveten, ihållande ansträngning och behov av att ställa upp för andra.Referenser
King et al. (2016). Craving for internet games? Withdrawal symptoms from an 84-h
abstinence from Massively Multiplayer Online gaming. Computers in Human Behavior, 62, 488-494
Behandling vid dataspelsberoende / problematiskt datorspelande
Det råder brist på forskning om behandling av datorspelsproblem, dels för att problemet är relativt nytt, och dels för att man inte kunnat enas om en gemensam definition att utgå ifrån. Datorspelsproblem brukar ofta ses som en form av beteendeberoende och förklaras generellt antingen som ett missbruk eller som en impulsstörning. På senare tid har forskningen rört sig mer mot att förklara beteendeberoenden över lag som missbruk. Hasardspelsyndrom, som är ett annat beteendeberoende, flyttades till exempel från impulskontrollstörningar till sektionen för substansrelaterade syndrom samt beroendesyndrom i DSM-V (manual för psykiska och psykiatriska diagnoser) och det är under samma sektion som Internet Gaming Disorder (IGD), en föreslagen framtida diagnos relaterad till datorspelsproblem, föreslås höra hemma.
Eftersom KBT-behandlingar visat sig användbara vid behandling av både impulskontrollstörningar och substansmissbruk finns det goda förutsättningar att det fungerar bra även för internetberoende, IGD eller problematiskt datorspelande. I de studier som finns att tillgå där man undersökt behandlingsresultat är därför olika former av KBT vanligast (Dong & Potenza, 2014; King och Delfabbro, 2014; Young, 2013).
Målet i dessa behandlingar är generellt att klienten ska uppnå ett kontrollerat bruk av internet eller datorspelande, till skillnad från att sluta med användningen helt (King & Delfabbro, 2014; Young, 2013). Detta görs i och med antagandet att internetanvändningen eller datorspelandet inte är problematiskt på alla nivåer, utan kan vara del av en hälsosam och fungerande livsstil om det används i lagom mängd eller i rätt syften.
Cognitive-Behavioral Therapy for Internet Addiction (CBT-IA)
CBT-IA är en av de behandlingsmodeller med utgångspunkt i KBT som i forskningsstudier visat sig framgångsrik för att hjälpa vid problematisk användning av internet och spel. Modellen innehåller tre faser. I första fasen ligger fokus på kartläggning och identifiering av de beteenden och situationer som skapar störst problem. Hjälpen i detta stadie handlar om olika typer av tidsplanering och struktur.Fas två har ett mer kognitivt fokus vilket innebär att man undersöker och samtalar om de tankar och känslor som leder till att problemen kvarstår. Det kan röra sig om rationaliseringar för överdrivet internetanvändande, förnekelse kring att ens beteenden är problematiska och orealistiska tankegångar om livet online och offline som motiverar det överdrivna spelandet. Det handlar om insikt kring hur spel och internet används för att undvika jobbiga känslor och situationer samt för att tillfredsställa behov som kanske inte uppfylls i verkliga livet, och vad detta får för långsiktiga konsekvenser. Att använda spelande som ett sätt att komma ifrån jobbiga situationer och känslor ökar kraftigt risken för att utveckla spelproblem (Griffiths et al., 2015; Sussman, Lisha & Griffiths, 2011) och är därmed en viktig del att jobba med i denna fas. Målet här är att klienten genom medvetenhet om sina problematiska tankegångar på egen hand ska klara av att utmana dem och på så vis få svårare att i vardagen rationalisera sitt överdrivna användande (Young, 2013).
I fas tre är fokus att identifiera och hantera närliggande psykisk ohälsa som ligger bakom eller växelverkar med det problematiska spelandet, samt att förebygga återfall (Young, 2013). Nedstämdhet, hyperaktivitet och uppmärksamhetsproblem samt uppförandestörningar är vanligt förekommande hos personer med problematiskt internetanvändande (Kaess et al. 2014). Young (2013) menar att det även kan förekomma problem kring relationer eller arbete och att dessa i så fall också bör ingå i behandlingen. Huvudpoängen är att det inte räcker att hantera internetanvändandet/spelandet utan att också hantera bakomliggande orsaker eller andra problem eftersom dessa ökar risken för återfall eller utgör hinder för vidare framsteg (Young, 2013).
Den studie som Young (2013) har gjort på utfallet av metoden CBT-IA, visar på att de allra flesta klienterna (95 %) efter avslutad behandling uppvisade förbättring kring sina symptom och att förbättringen höll i sig över tid, där över 70 % av deltagarna fortsättningsvis kunde hantera användandet lika bra, eller ännu bättre efter 6 månader.
Andra inslag i KBT-behandlingar vid dataspelsberoende / problematiskt datorspelande
Flera KBT-baserade behandlingar som används vid bland annat problematiskt datorspelande har liknande inslag som CBT-IA. Kognitiv omstrukturering, att strukturerat arbeta med att förändra de problematiska tankar och känslor som finns relaterat till problematiken, är ett vanligt inslag eftersom man tänker sig att dessa tankar och känslor är en viktig faktor som gör att problemen håller sig kvar. Det kan dessutom användas kring till exempel problematiskt beslutsfattande (Dong & Potenza, 2014). Enligt Delfabbro och King (2015) är liknande kognitiva delar av behandling för olika beteendeberoenden relativt nytt. Tidigare var det främst beteendeterapi som användes, där man fokuserar på att förstå och förändra hur specifika beteenden används och fungerar.Sussman, Lisha och Griffiths (2011) tar upp vikten av att ha ett perspektiv kring behandlingen som även rymmer andra viktiga områden i livet eftersom man annars kan missa viktiga faktorer i klientens livskontext som bidragit till problematikens uppkomst eller vidmakthållande, såsom t.ex. allmänhälsa, arbete, sociala aspekter eller familjesituation. De menar att man måste ha detta i beaktning oavsett val av behandling för att förebygga framtida återfall. Detta går också i linje med vad Young (2013) beskriver kring närliggande psykisk ohälsa och personliga problem som måste identifieras och hanteras som en del av behandlingen.
Behovet av mer forskning kring problematiskt datorspelande och behandling är stort
Detaljerade manualer för behandling av problematiskt datorspelande saknas eller är svåra att hitta. Griffiths et al. (2015) menar att det inte är säkert att forskarna inom en överskådlig framtid kommer vara överens på området, men det lär ändå hända mycket under åren som kommer både när det gäller att specificera internetproblematik i stort, problematiskt datorspelande specifikt och i arbetet med att skapa bra och väl förankrade behandlingar för dessa.Forskningsbehovet är enormt och det har kommit många studier bara de senaste åren. Youngs CBT-IA, Dong och Potenzas modell samt inslagen från diverse andra forskare är bara några alternativ kring hur man kan se på och behandla problematiskt datorspelande. I väntan på mer forskning har dessa metoder visst teoretiskt och vetenskapligt stöd.
Referenser
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.
Delfabbro, P., & King, D. (2015). On finding the C in CBT: The challenges of applying gambling-related cognitive approaches to video-gaming. Journal of Gambling Studies, 31, 315-329.
Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). A cognitive-behavioral model of Internet gaming disorder: Theoretical underpinnings and clinical implications. Journal of Psychiatric Reasearch, 58, 7-11.
Griffiths, M. D., Van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., & … Demetrovics, Z. (2015). Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: A critical commentary on Petry et al. (2014). Addiction, 111, 167-178.
Kaess, M., Durkee, T., Brunner, R., Carli, V., Parzer, P., Wasserman, C., & … Wasserman, D. (2014). Pathological internet use among European adolescents: Psychopathology and self-destructive behaviours. European Child & Adolescent Psychiatry, 23(11), 1093- 1102.
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Internet gaming disorder treatment: A review of definitions of diagnosis and treatment outcome. Journal of Clinical Psychology, 70(10), 942-955.
Sussman, S., Lisha, N., & Griffiths, M. (2011). Prevalence of the addictions: A problem of the majority or the minority? Evaluation & the Health Professions, 34(1), 3-56.
Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., & … Zullino, D. (2014). Characteristics and response of self-identified problematic Internet users in a behavioral addiction outpatient clinic. Journal of Behavioral Addictions, 3(1), 78-81.
Young, K. S. (2013). Treatment outcomes using CBT-IA with Internet-addicted patients. Journal of Behavioral Addictions, 2(4), 209-215.