Behandling vid dataspelsberoende & problematiskt datorspelande

Test - är det ett dataspelsberoende

Behandling vid dataspelsberoende eller
problematiskt datorspelande

Hitta ett hälsosamt spelande

Vad säger egentligen forskningen om behandling vid dataspelsberoende, eller problematiskt datorspelande som vi gärna benämner det?

Fler och fler professionella inom hälso & sjukvården börjar intressera sig för hur datorspelande och en uppkopplad tillvaro påverkar oss och vårt välbefinnande. Den mesta forskningen inom vårt område har handlat om att kartlägga hur användningen ser ut i befolkningen och vad som ligger bakom att vissa fastnar i en negativ användning av internet och spel. Det har också börjat genomföras studier kring olika sätt att behandla spelproblem.

Med hjälp av Magnus Westerlind som studerar sista året på Psykologprogrammet i Linköping så kan vi nu presentera en genomgång av den forskning som finns vad gäller att behandla och hjälpa personer som har problem med datorspelande.

Forskning om behandling vid dataspelsberoende

Det råder brist på forskning om behandling av datorspelsproblem, dels för att problemet är relativt nytt, och dels för att man inte kunnat enas om en gemensam definition att utgå ifrån. Datorspelsproblem brukar ofta ses som en form av beteendeberoende och förklaras generellt antingen som ett missbruk eller som en impulsstörning. På senare tid har forskningen rört sig mer mot att förklara beteendeberoenden över lag som missbruk. Hasardspelsyndrom, som är ett annat beteendeberoende, flyttades till exempel från impulskontrollstörningar till sektionen för substansrelaterade syndrom samt beroendesyndrom i DSM-V (manual för psykiska och psykiatriska diagnoser) och det är under samma sektion som Internet Gaming Disorder (IGD), en föreslagen framtida diagnos relaterad till datorspelsproblem, föreslås höra hemma.

Eftersom KBT-behandlingar visat sig användbara vid behandling av både impulskontrollstörningar och substansmissbruk finns det goda förutsättningar att det fungerar bra även för internetberoende, IGD eller problematiskt datorspelande. I de studier som finns att tillgå där man undersökt behandlingsresultat är därför olika former av KBT vanligast (Dong & Potenza, 2014; King och Delfabbro, 2014; Young, 2013).

Målet i dessa behandlingar är generellt att klienten ska uppnå ett kontrollerat bruk av internet eller datorspelande, till skillnad från att sluta med användningen helt (King & Delfabbro, 2014; Young, 2013). Detta görs i och med antagandet att internetanvändningen eller datorspelandet inte är problematiskt på alla nivåer, utan kan vara del av en hälsosam och fungerande livsstil om det används i lagom mängd eller i rätt syften.

Behandling vid dataspelsberoende

Cognitive-Behavioral Therapy for Internet Addiction (CBT-IA)

CBT-IA är en av de behandlingsmodeller med utgångspunkt i KBT som i forskningsstudier visat sig framgångsrik för att hjälpa vid problematisk användning av internet och spel. Modellen innehåller tre faser. I första fasen ligger fokus på kartläggning och identifiering av de beteenden och situationer som skapar störst problem. Hjälpen i detta stadie handlar om olika typer av tidsplanering och struktur.

Fas två har ett mer kognitivt fokus vilket innebär att man undersöker och samtalar om de tankar och känslor som leder till att problemen kvarstår. Det kan röra sig om rationaliseringar för överdrivet internetanvändande, förnekelse kring att ens beteenden är problematiska och orealistiska tankegångar om livet online och offline som motiverar det överdrivna spelandet. Det handlar om insikt kring hur spel och internet används för att undvika jobbiga känslor och situationer samt för att tillfredsställa behov som kanske inte uppfylls i verkliga livet, och vad detta får för långsiktiga konsekvenser. Att använda spelande som ett sätt att komma ifrån jobbiga situationer och känslor ökar kraftigt risken för att utveckla spelproblem (Griffiths et al., 2015; Sussman, Lisha & Griffiths, 2011) och är därmed en viktig del att jobba med i denna fas. Målet här är att klienten genom medvetenhet om sina problematiska tankegångar på egen hand ska klara av att utmana dem och på så vis få svårare att i vardagen rationalisera sitt överdrivna användande (Young, 2013).

I fas tre är fokus att identifiera och hantera närliggande psykisk ohälsa som ligger bakom eller växelverkar med det problematiska spelandet, samt att förebygga återfall (Young, 2013). Nedstämdhet, hyperaktivitet och uppmärksamhetsproblem samt uppförandestörningar är vanligt förekommande hos personer med problematiskt internetanvändande (Kaess et al. 2014). Young (2013) menar att det även kan förekomma problem kring relationer eller arbete och att dessa i så fall också bör ingå i behandlingen. Huvudpoängen är att det inte räcker att hantera internetanvändandet/spelandet utan att också hantera bakomliggande orsaker eller andra problem eftersom dessa ökar risken för återfall eller utgör hinder för vidare framsteg (Young, 2013).

Den studie som Young (2013) har gjort på utfallet av metoden CBT-IA, visar på att de allra flesta klienterna (95 %) efter avslutad behandling uppvisade förbättring kring sina symptom och att över 70 % av deltagarna fortsättningsvis kunde hantera användandet i samma grad, eller ännu bättre efter 6 månader.

Andra inslag i KBT-behandlingar vid dataspelsberoende

Flera KBT-baserade behandlingar som används vid bland annat problematiskt datorspelande har liknande inslag som CBT-IA. Kognitiv omstrukturering, att strukturerat arbeta med att förändra de problematiska tankar och känslor som finns relaterat till problematiken, är ett vanligt inslag eftersom man tänker sig att dessa tankar och känslor är en viktig faktor som gör att problemen håller sig kvar. Det kan dessutom användas kring till exempel problematiskt beslutsfattande (Dong & Potenza, 2014). Enligt Delfabbro och King (2015) är liknande kognitiva delar av behandling för olika beteendeberoenden relativt nytt. Tidigare var det främst beteendeterapi som användes, där man fokuserar på att förstå och förändra hur specifika beteenden används och fungerar.

Sussman, Lisha och Griffiths (2011) tar upp vikten av att ha ett perspektiv kring behandlingen som även rymmer andra viktiga områden i livet eftersom man annars kan missa viktiga faktorer i klientens livskontext som bidragit till problematikens uppkomst eller vidmakthållande, såsom t.ex. allmänhälsa, arbete, sociala aspekter eller familjesituation. De menar att man måste ha detta i beaktning oavsett val av behandling för att förebygga framtida återfall. Detta går också i linje med vad Young (2013) beskriver kring närliggande psykisk ohälsa och personliga problem som måste identifieras och hanteras som en del av behandlingen.

Kan ta lång tid innan forskarna är överens

Detaljerade manualer för behandling av problematiskt datorspelande saknas eller är svåra att hitta. Griffiths et al. (2015) menar att det inte är säkert att forskarna inom en överskådlig framtid kommer vara överens på området, men det lär ändå hända mycket under åren som kommer både när det gäller att specificera internetproblematik i stort, problematiskt datorspelande specifikt och i arbetet med att skapa bra och väl förankrade behandlingar för dessa.

Forskningsbehovet är enormt och det har kommit många studier bara de senaste åren. Youngs CBT-IA, Dong och Potenzas modell samt inslagen från diverse andra forskare är bara några alternativ kring hur man kan se på och behandla problematiskt datorspelande. I väntan på mer forskning har dessa metoder visst teoretiskt och vetenskapligt stöd.

Referenser

American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.

Delfabbro, P., & King, D. (2015). On finding the C in CBT: The challenges of applying gambling-related cognitive approaches to video-gaming. Journal of Gambling Studies, 31, 315-329.

Dong, G., & Potenza, M. N. (2014). A cognitive-behavioral model of Internet gaming disorder: Theoretical underpinnings and clinical implications. Journal of Psychiatric Reasearch, 58, 7-11.

Griffiths, M. D., Van Rooij, A. J., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., & … Demetrovics, Z. (2015). Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder: A critical commentary on Petry et al. (2014). Addiction, 111, 167-178.

Kaess, M., Durkee, T., Brunner, R., Carli, V., Parzer, P., Wasserman, C., & … Wasserman, D. (2014). Pathological internet use among European adolescents: Psychopathology and self-destructive behaviours. European Child & Adolescent Psychiatry, 23(11), 1093- 1102.

King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). Internet gaming disorder treatment: A review of definitions of diagnosis and treatment outcome. Journal of Clinical Psychology, 70(10), 942-955.

Sussman, S., Lisha, N., & Griffiths, M. (2011). Prevalence of the addictions: A problem of the majority or the minority? Evaluation & the Health Professions, 34(1), 3-56.

Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., & … Zullino, D. (2014). Characteristics and response of self-identified problematic Internet users in a behavioral addiction outpatient clinic. Journal of Behavioral Addictions, 3(1), 78-81.

Young, K. S. (2013). Treatment outcomes using CBT-IA with Internet-addicted patients. Journal of Behavioral Addictions, 2(4), 209-215.

Dela det här

 
 
Om författaren

Oskar Foldevi

Leg. Psykolog som specialiserat sig på digitala livsstilar och spelvanor. Arbetar med utbildning och samtal i Reconnect och som terapeut vid Game Overs behandlingshem för spelberoende.